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  • numeriquetveille

Un escape game dans mon UE

J'ai proposé un escape game à mes étudiants!

Mercredi soir, 20 novembre à 18 heures, classe virtuelle exceptionnelle : c'est le lancement officiel de H de P 2030 !


Les personnages

  • Les joueurs

Bien que prévenus depuis le début de l'UE Veille stratégique par le teaser, 16 étudiants confortablement installés chez eux, mais un peu inquiets, écouteurs aux oreilles, s'apprêtent à participer à une expérience particulière, dans un cours un peu particulier lui aussi.

  • Le Maître du jeu

Tout aussi tendue, là, c'est la prof!


Le décor

Tout est dans le titre ou presque : les apprenants se retrouvent plongés dans l'ambiance feutrée d'un think tank européen et se voient confier une mission de veille qui doit les conduire dans l'univers un peu obscur de l'huile de palme. Très vite, ils devront s'organiser au sein de leur équipe pour traquer les informations dissimulées dans le jeu.

En mode projet, par équipes de 4, il s'agira pour ces apprentis veilleurs de résoudre les énigmes imbriquées en 4 scènes, et récolter un maximum de mots-clés qu'ils auront à combiner pour résoudre l'énigme finale.



Les modalités

Jouer à la fois en ligne et en équipes, merci la technologie!



La technologie

Le logiciel utilisé pour ce jeu : 3 lettres majuscules : VTS, de Serious Factory (post non sponsorisé, je le précise) que j'ai eu la chance de tester pour construire entièrement cet escape game. Pas facile à apprivoiser, mais d'énormes possibilités, une fois la logique comprise : on peut créer des quiz, des QCM, parsemer les scènes de zones cliquables qui déclenchent ou non de nouvelles actions; il est aussi possible d'ajouter un compte à rebours pour ajouter de la pression. Côté pédagogie, VTS propose un feed-back personnalisé, la possibilité d'implémenter le jeu sur la plateforme Moodle est vraiment un +, sans parler des décors personnalisables, l'importation de sons, et de liens externes.


Autre atout du logiciel, l'utilisation de variables et conditions qui offrent des possibilités de différenciation de parcours en fonction des réponses.

Débuté en février 2019, (j'avais déjà une ébauche de scénario en tête), le projet a abouti en fin octobre, périodes de tests incluses.

J'ai eu recours à ZOOM (lien toujours pas sponsorisé) pour la technologie de la classe virtuelle : en effet, ZOOM permet dans ses fonctions de base, la création de sous-groupes et la faculté pour le maître du jeu de s'inviter dans chaque équipes et apporter son aide le cas échéant. Il suffit de créer le nombre de sous-classes souhaité et de distribuer les joueurs présents dans chaque sous-classe. On peut même "téléporter" les participants si on s'est trompé de groupe : magique!


L'équipe pédagogique : 2 filles et 1 carte mentale



Nicole Corsyn et moi-même, l'une ingénieure techno-pédagogique au CNAM, et l'autre, prof de veille, l'une à Paris, l'autre à Toulouse, la carte mentale a été le premier lien entre nous deux. Indispensable aussi, la formation de 2 journées pour la prise en main du logiciel, et très appréciable, le soutien constant de l'équipe support de Sérious Factory jusqu'au bout du projet.


Et la partie est lancée!


Les équipes de joueurs ont été constituées quelques jours auparavant directement sur le Padlet de l'UE veille. Ah oui! un mot sur le Padlet, un de mes outils préférés pour engager les étudiants et interagir avec eux.



Revenons à la partie : à l'heure dite, tous sont présents. Ils ont reçu mes recommandations quelques jours avant :

  • chacun doit créer son compte sur VTS Player (l'interface qui permet aux apprenants d'accéder au jeu). cet espace est paramétrable, et leur jeu devient accessible le jour et à l'heure choisis.

  • le jeu sera accessible 30' avant le début de la classe virtuelle pour éviter les problèmes de téléchargement de dernière minute. Je précise que le jeu ne se télécharge pas sur les ordinateurs personnels mais sur le logiciel VTS Player en ligne.

1 expérience de jeu par équipe = 1 seul score par équipe

2 équipes sur les 4 ont choisi l'option de partager 1 écran (encore merci ZOOM) pour avancer ensemble dans le jeu : c'était la meilleure solution.

Dans les 2 autres équipes, les apprenant ont préféré ouvrir chacun leur expérience de jeu, certains étant plus rapides que d'autres pour avancer dans le jeu.

Mais tous ont coopéré pour trouver les énigmes.

Les coups de pouce ont été nécessaires, notamment pour les étudiants non familiers des jeux.

Au final, la partie a duré 45' au lieu des 30' initialement prévues, et une équipe sur les 4 n'est pas arrivée jusqu'au bout du jeu.



Le débriefing = 30' pour en parler

Ouf! quelle expérience!, quelle pression!, je parlerai du débriefing dans le prochain article

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